ACCEPTABILITY INDUSTRI GAME DAN REVOLUSI INDUSTRI DI ERA MILENIAL

  • Muh Sofi'i STMIK Widya Utama
  • joko purnomo
  • Sunaryono Sunaryono

Abstract

Seiring perkembangan teknologi dan internet, game yang dahulu hanya bisa dimainkan secara offlline kini bisa dimainkan secara online. Semakin maraknya game-game baru bermunculan, keinginan orang untuk bermain game semakin besar, khususnya kaum remaja dan anak-anak. Keingintahuan mereka dan karena zaman yang sudah semakin berkembang menjadikan mereka mencari hiburan salah satunya dengan cara bermain game. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat acceptability industry game dan revolusi industry di era milenial. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan kuisioner. Responden berasal dari mahasiswa STMIK Widya Utama jurusan Teknik Informatika semester 3 sebanyak 50 orang. Uji validitas dan uji realibilitas dalam penelitian ini mendapatkan hasil yang valid. Hasil dari penelitian ini adalah kalangan remaja sangat menyambut baik industry game yang sudah ada maupun yang sedang berkembang. Menurut mereka game bukan hanya sekadar permainan, tetapi ajang untuk mengasah kreatifitas, keteuletan, kesabaran, dan keberanian mengambil keputusan.

References

Christensen, Clayton M. 1997. Marketing strategy: learning by doing. Harvard Business Review, vol. 75, no. 6.
Fajri, Choirul. 2012. Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia .
Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan game panduan praktis bagi orangtua dalam mendampingi anak bermain game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Jurnal Komunikasi, Volume 1, Nomor 5. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.
Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker. Yogyakarta: Andi Offset.
Juliansyah, Noor. 2013. Metodologi Penelitian, Jakarta: Kharisma Putra Utama.
Khasali, R. 2018. Strawberry Generation. Jakarta: Mizan.
Prasetyo, Banu dan Umi Trisyanti. 2018. Revolusi Industri 4.0 dan Tantangan Perubahan Sosial. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November.
Purwanto, Edy. 2016. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Semarang: Pustaka Pelajar.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet.
Wulandari, Dwi A. 2013. Game Edukatif Sejarah Komputer menggunakan Role Playing Game ( RPG ) Sebagai Media Pembelajaran di Smp Negeri 2 Kaliborang. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
Published
2022-01-15
How to Cite
SOFI'I, Muh; PURNOMO, joko; SUNARYONO, Sunaryono. ACCEPTABILITY INDUSTRI GAME DAN REVOLUSI INDUSTRI DI ERA MILENIAL. Teknikom: Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen, [S.l.], v. 6, n. 1, p. 1-12, jan. 2022. ISSN 2598-2958. Available at: <https://journal.swu.ac.id/index.php/teknikom/article/view/174>. Date accessed: 14 aug. 2022.